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传了视频。
游戏区有个著名p主,一开始就考虑到了这个问题,是带着妹子一同进入末日世界的,但是他显然只考虑了这一代,没有考虑到下一代。他也玩到了城市重建的内容,虽然没有养很多猫猫狗狗,但是人家有妹子啊。
而且他的运气很好,也可能是本身的喜好倾向影响,妹子还是个信息工程的科学家,在进入末世之后,成功地研发出了机器人科学,并且创作出了有一定智能的机器人。
这个时候,一切看起来似乎都还很美好。
老实说,他还是挺享受这种“全世界只有我们”的感觉的,他只是没想到末日之后他还能玩这么久。
下一代就悲剧了。他的人物还没死,视角还没有切到下一代的时候,他的一个儿子和女儿恋爱了,把另一个儿子杀了……就……挺秃然的。
虽然已经不用烦恼下一代的对象哪里来了,但接下来的问题其实更大了——他的女儿生了两个孙子,一个脑袋不好,出门摔沟里,另一个很聪明,脾气也好,但是天生残疾,且有些敏感,而由于孤独,很快有了抑郁情绪。
但玩家也没有选择。
最后他还是走到了全世界只有一个人的状态,只是比前一位主播好一点的,人家只有狗,而他还有机器人。孙子的角色继承了其祖母的能力和天赋,他可以使用技能制造或者改造机器人,而且尽可能地将他们的外表和智能都改进得像是人类。
而接下来的日子里,他就一直试图改造机器人,给他们增添模块,这个过程之中还包括培养和教育他们——说实话,p主在玩《次世界》之后时时刻刻都因为游戏内容的丰富而感到震撼,但是玩到这里的时候,他仍旧为了表现出来的内容和游戏性而感到惊艳。
但这惊艳的核心,其实还是a系统在游戏里的表现。一定要说的话,游戏里a的智能性还是受限制的,其主要的表现模式是完成度高,而非完全的自由和真人化,甚至不需要进行图灵测试,就很容易意识到这一点,因为这游戏的角色社交本身就存在很多默认的条件限制。虽然也可能是考虑到大部分玩家都处于混乱中立的混沌状态。
但不管怎么说,游戏可以说是充分利用了受限的a表现,在有限程度内把它们玩出了花来。它并不是简单地展示的智能性,而是除非融入了各种有趣的游戏要素,让a在其中显出画龙点睛的作用,让它对现有的玩法产生巨大的增幅作用。
举例来说,在一般社会之中,使用的其实是几套通用的逻辑行为系统,但是在行为之上,涉及到语言能力和感情表现的时候,殷长生又将之细化,让每个人的语言习惯和情感反应幅度都会出现微妙的区别,就令们变得个性化,显得鲜活起来。
而在这个末日世界创作者与机器人单独相伴的时间里,机器人虽说是“智能的”,但一开始表现得非常机械化,基本上是一个口令一个动作,这不是因为“做不出智能系统”,毕竟就游戏层面上来讲,这里的“人”和“机器人”都是。但是特意增加了这种区分两者的设定,却能给人带来不同的游戏体验。
所以在机器人发展的初期,他们是很“不智能”的,这一定程度增加了后期p主的升级乐趣。从不智能到把他们培养和改造得“非常智能”,这其中p主可以选择的路线就非常多,他可以选择进行实用性改造,把它们改造得非常灵活高效,也可以尝试进行个性培养,把他们培养成具有真人思维的智能机器人。
不过在现实中,大部分人往往是两个路线都会尝试一下的,所以最后p主制造出了两种方向的机器人,一种工厂机器人,一种陪伴机器人。其实他还有更多路线可以探索,但可惜时间不够了。
前者的制作大大方便了城市的运作,而后者的培养则一定程度满足了玩家的社交需求——没错,是玩家的社交需求。《次世界》
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