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家通宵沉迷总结出来的大量攻略里,大家终于总结出了一些很重要的游戏规则——因为a系统本身就复杂多变的关系,这一批攻略的总结可以说是相当不容易,而里面不乏夹杂了一些极为有趣的特殊剧情。
比如一个把社会玩崩了的玩家,他在后期的废土社会跟一位□□大佬争夺资源时,就很惊讶地发现大佬的堕落当初竟然还受过他的启发——人家在失业的人生转折点时,见证了玩家角色在≈l大法的加持下,坑了同学还得了好名声,从此领悟到了“修桥补路无尸骸,杀人放火金腰带”的真理。
而另一头,另一个玩家却通过“每日一朵鲜花”的“夸夸族”行为,成功在第十年的时候让整个城市出现了新的风俗。慢慢地,这个城市里开始有越来越多的人,会携带着鲜花走上街头,互相赠予鲜花和赞扬。
有大v评价:“《次世界》的社会其实是非常理想化的,它没有顽固不化的坏人,也没有力挽狂澜的伟人,它完美地接受着玩家的影响,跟随着玩家的脚步前进,最后形成一个与玩家一致的世界。这不是一个会存在现实里的世界,因为在现实里,有人的恶是江山易改本性难移,有人的善则是天赋灵性历久弥坚,而更多时候,有人会从善里领悟恶,也有人会从恶里追逐善……但这种不真实并不单调,因为我们可以看到,即使到了废土级的世界,很多角色仍旧存在许多人性的闪光点,由此可见《次世界》的设定并不是单纯的善恶的传染,也许这其实是开发者的一种设计目的。”
或者确切一些说,它更符合华夏的社会道德观念。
殷长生其实玩过不少国外3a级大作,他能感受其中的许多亮点,但是从总体上来说,他其实更喜欢国产经典。一定要说的话,是有些国外产的3a游戏,在更自由的游戏方式下,也承受着更加阴暗的世界观背景。
殷长生能玩,但是玩的过程之中,很多时候情绪并不高昂。殷怜也不喜欢那样的背景,虽然阴暗的世界观会显得更为震撼,但像她这样积极过头的人,对于这样的文化总是很难引发共鸣。
大概要归功于前世她的人生虽然挺波折的,但接触的文化娱乐基本上一点儿都不阴暗呢,导致她本人的心态也不太沉重得起来。
虽然学校里也有得抑郁症的学生,可她一点儿这种倾向都没有。
所以兄妹俩一拍即合,都没有把世界观往阴郁了整,剧情结构里有一些刀子,但都只催泪,不致郁,而且只要玩家自己不作死,刀子绝对落不到他们身上。
意识到这一点的很多玩家,在之后玩第二轮第三轮的时候都会洗心革面,重新做人。倒不是他们突然就遵纪守法了,纯粹是谁的心上也耐不住差这么多把刀子。
某竞技选手kp就是这么一个典型。