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,但是两者之间差距过大的部分,还是选择了贴近地球的惯例,为了更方便玩家接受和上手,也是为了留一点发展的底牌。
因为与现实真人秀规则相近,所以目前有的模式也相对套路化,比如说竞赛性真人秀,就是分组做任务攒积分,探案性真人秀,就是找线索推逻辑和互相斗智,制造类真人秀,比如美食或者设计,就是制作物品……不过大部分真人秀副本,都会有两到三种玩法融合到一起。
如果问这些玩法跟单人副本以及其它合作类小游戏有什么区别,那就是智能度和真实度了。所有真人秀类型的副本,都会包含两个独特的专属系统,一个是人气值系统,官方名称叫做“观众好感度”。
角色在镜头前的各种行为,比如说一次优秀的任务发挥,制作出高评价的参赛作品,又或者帮助队友或者给竞争对手下绊子,都会影响不同观众群体对角色的好感度,高人气可以拿到各种奖励,逆袭也有可能获得成就和成就奖励,任务评分不够时还有可能获得评分加成,挽回一条狗命。
另一个则是副本内独享的社交系统,跟人物真实的社交系统各自分离,但是会有一定影响。举例来说,在斗智类的节目之中,玩家免不了会彼此勾心斗角,引发各种矛盾。
但这种矛盾很多都是剧情或者剧本需要,按照玩家的说法,是任务需要,规则上是不应该影响正常社交或者带到现实生活,但现实里玩游戏把情绪带到游戏外来的,又或者玩语言类对抗游戏时把游戏外的情绪和偏见带到游戏里去的人本来就很多很常见。说到底,所谓“真人秀”,如果情绪不真实,又怎么能靠这个类型吸引到观众呢?
地球OL在这一点上的设定也很真实。副本内人际系统会跟日常好感度产生一定联动,但是联动的标准很智能,而且会因人而异。有些人的好感度会升降剧烈,但会在一定副本时长之后慢慢回归到接近初始数值,而有些人的好感度则会直接影响现实好感度,以【好感度23(好感度+2)】,【好感度-10(好感度-1)】这样的形式表现在副本信息里,不过负面影响可以在副本结束之前通过副本互动想办法消解,总体上来说是有很多机会的。
但这只是最基础的设定。
真人秀人际关系的真正玩法并不是数值的升降,而是在副本进行途中对于人际关系的运用和经营。
举例来说,在副本开始时就尽量以友好的行为刷一些角色的好感度,在副本任务过程之中,就可以通过利用人际关系获取任务上的帮助,投票上的偏向,甚至特定任务的状态加成,毕竟和关系好的人合作,情绪和状态都一定会更加有利。
但是刷好感也需要有策略,因为并不是所有人都帮得上忙的。是不是能在真人秀之中帮上忙,主要还是看参与NPC本身的能力。另外,有些人由于性格设定,好感度特别不好刷,需要技巧,甚至过分功利还会导致好感度下降。
不过,也不是说能力不足的NPC就没有刷好感的价值了。寻求帮助很多时候会让任务更顺利,而任务中的表现会影响评分和人气确实没错,可是如果帮助别人完成任务,也可能会直接获取到评分和人气,甚至于因为难度上要取得的平衡,这种情况下会有更高几率可以触发支线任务,获得额外奖励。
事实上,这么复杂的玩法,看在很多观众眼里会觉得很不可思议。地球OL这个游戏,简直就像是真的建立了一个存在于微缩屏幕上的地球,更不用说这样的“真人秀副本”种类繁多,虽然粉丝目前只看到了几个,但每一个的设定都非常不同,跟随小米糖体验了一番之后,更让很多粉丝觉得瞠目结舌。
但事实上,游戏的设定和内容量都跟很多观众想象之中不同。
因为地球OL的机制不同。它使用的是一个智能化核心,甚至游戏里的很大一部分数据都是逻辑常识
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