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则是以不同的故事任务为导向,来为玩家创造各种各样不同的新奇的故事与不同恐怖氛围的感受。
如果真的要让玩家在完成主线任务之后,可以不断重复的游玩抓僵尸,抓鬼,那么这款游戏就一定是失败的。
《移灵》之所以会在后面解锁不同的区域与自由度,也是为了整体游戏的恐怖氛围而去服务。
老板你也说过,《移灵》是一款恐怖游戏啊,我们并不需要为其中投入太多的让玩家重复游玩的繁琐目标。”
陈晓说完之后,林一也是懂了他的意思。阑
陈晓希望《移灵》能够更加偏向于一款恐怖游戏,林一刚刚的意思,则是更加希望《移灵》偏向于最终大世界的自由开放,玩家可以不断捉僵尸捉鬼获得重复游玩的乐趣。
两人的思想看起来有差异,但其基本都是基于玩家体验来设计游戏的最终玩法。
但是林一在听完陈晓的话后,他沉默一会儿,便说:“我明白你的意思了,是我刚刚误导你了。
恐怖游戏确实如你所说,只有保持新鲜感,与未知感,才是一款好玩的恐怖游戏。….
刚刚是我浅显了。”
林一意识到自己的问题在哪里,他感觉自己有些过度的追求游戏超长时间游玩化。
可能是被当初的《饥荒》、《戴森球计划》、《文明》甚至是新出的《妖怪猎人》、这些动辄成百上千小时的游戏,所带来的红利影响到了,林一对于追求游戏重复游玩的乐趣性有了一种功利化。阑
这种功利化,主要还是来源于赛博空间的那个“游戏游玩时间越久,玩家越认同华夏游戏文化”的buff给影响了。
这种能够重复进行游玩的游戏,且能每次找到乐趣的游戏固然好,但是也并不是每一种游戏都适合将其“肝硬化”。
陈晓在不知不觉中,也是将林一点醒,让他走出了这个误区。
是啊,《移灵》就是一部带着华夏恐怖特色的恐怖游戏,最重要的就是要塑造这个华夏恐怖的元素。
元素塑造好了,所带给玩家的体验与惊吓也是前所未有的。
为此,林一也很大方的承认了自己刚刚的想法的不足。
陈晓也是很谦虚的说道:“老板别这样,主要还是你的想法比较好。阑
刚开始我对于做恐怖游戏确实有点儿抗拒,但是现在我觉得制作过程真的一点儿也不恐怖。
这对于我来说感觉也像是一场蜕变。
目前,《移灵》整个开发进度算是刚刚进行,游戏的设计方面,我们团队就是按照不同的故事打造不同的环境氛围,增加一个场景的恐怖度。
我们最终的要求就是在数十个甚至上百个场景之中,做到每个场景都有独一无二的特点,每个场景之中的僵尸,鬼怪,都能让玩家在不知不觉中吓一大跳。
最后再配合上华夏恐怖的元素,后思极恐的毛骨悚然的感觉,也会随之而来侵袭玩家的大脑。”
“这么说来,这款游戏的故事、或者说是故事发生的场景就很多喽?”
“不错,为此我找来了国内几个专业撰写恐怖的家、撰稿人等等,来为这款游戏的设计提供思路。”陈晓自信道。阑
林一摸将铃铛放在办公桌上,摸了摸下巴,随后说:
“这么看来,你们的整体思路还是可行的,不同的场景与故事,的的确确会大幅度的提高这款游戏所带来的惊悚感、与新鲜感。
瞧你这说的,搞得我现在都有点想上手体验体验。”
“嗨,老板别急,到时候游戏de肯定第一时间送你手上!
!”
送走了陈晓之后,林一便开始准备忙活关于VR游戏舱的事情。
VR舱的大规模开始上线售卖,将会在一个月之后到来。
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