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我的机战模拟器成真了

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第二十四章 X-Rounder(2/2)
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    但仔细回忆一下的,喻晓发觉这也不难理解。

    自己在游戏里应对菲斯特姆的时,的确是采用了主要依靠本能的反射的战法。

    那么在战斗之后获得了与这个战法相通的XR能,似乎是有理有据的事情。

    ——但,虽然这么说。

    这个模,竟然能连现实里玩家们的操作也能够进行分析么…

    真了不起,制作组。

    在喻晓的心底,对《机战VS》的评价又上升了一层。

    不,刚才所看到的“直接反应”和“深度映射,又代表了什么呢?

    抱着疑,喻晓点开了提示框边的小问号。

    而果,跟着弹出的便是对这两个名词的注释。

    在阅读完毕之,喻晓则也是很快的理解了。

    这两个名,分别代表了“特殊能力”这个系,在游戏,完全不同的两种体现方式。

    简而言,“直接反应,便是表示每次战斗后获得的驾驶员的能,都会变成直观的数据反映在机体上。

    比如刚才获得的X-Rounde,就能够被数据化为“机体机动力+10%”和“机师反应能力+10%”的强化点,从数值的层面直接强化玩家的机体。

    而“深度映射,与前者相,就不是可同日而语的东西了。

    它不会对玩家机体的性能造成任何影,但是会变动一些游戏内的默认设,从而潜移默化地去改变玩家的游戏体验。

    依旧是以XR能力为例的话——

    譬,在游玩中遇到了危机关头的时候。游戏在玩家的眼中就会似乎被有意识地放,给人以一种由于XR能力的爆,而导致人的反应速度上升的感觉。

    …二者相较的结,喻晓觉得。

    虽然说“直接反应”的这一体现方式看上去更为简单易懂。

    但却无疑是“深度映射”的模式更加地具有吸引力。

    而且他猜,当游戏进行到后期的时,这一模式的上限会更高才对。

    打个比方的,就好像是格斗游戏里的“简易出招”和“普通模式”一样。

    越是简单爽快的操纵方,越无法被使用在高段位的对局之中。

    而相对复杂的样,则会随着对游戏理解的不断深,显得越发的灵活和方便。

    所,他接着便毫不犹豫地选择了“深度映射”的这一体现方式。

    【选择完成】

    【正在映射中…映射完成。玩家习得了特殊能力“X-Rounder”!】

    【请确认驾驶员的现在状况】

    又是一段加载之后——喻晓猜,它应该是在更改后台的设置——而接,呈现在喻晓眼前,就是之前也曾看过的驾驶员界面。

    只不过除了关于称号的系统以,多出来了一个“能力”的栏位。

    而喻晓则朝那里撇去视线。

    但令他意外的,除去刚刚学习到的“X-Rounder”能力以外。

    那里却还有,三个预先就存在了的能力条目?

    分别是“睡眠学习”、“协同回路,还有…

    …“特异点”?

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