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喜欢的!
玩法嘛,我们初步想的是,玩家进入一张地图,不停的搜刮地图的物资用作卖钱或者更新装备。
遇到的玩家都是敌人,地图还会有自带的驻守军,防止其他人过来搜刮物资。
如上面所说,死亡的话,人物、身上装备和之前搜刮的物品全部丢失。或许还能增加个保险箱之类的,可以寻回部分物品。”
“这不就是塔克夫?”叶楚脱口而出。
“叶总,什么是塔克夫?”居狙鞠没听过这个词语,问道。
“没事,你继续说方案吧。”叶楚连忙打算居狙鞠继续问下去。
“二、射击类游戏,自拟一个故事背景,玩家将代入游戏角色执行各种险象环生的任务,进而影响战争局势。
玩家还能与游戏中与各种强力部队并肩作战,在纵横交战的灰色地带、动荡不安的城市执行隐蔽行动。
除了不需要购买人物以外,其他的拟真设定都与方案一差不多。
真实的射击手感、声音,需要一定的技术才能操控好,这一点可能跟火线和企鹅准备新出的逆流之战不同。
叶总,怎么样?”
叶楚略微衡量了一下,直接说道:“这次用方案二。方案一留着以后再用,应该不会很久就用得到了。”
然后他就对着方案二的内容修改了一些,添加了点设定。
其实叶楚听到方案一联网游戏,其实挺心动的,因为最近制作的都是单机游戏。
对于他来说可能是没差,毕竟他获取情绪值的时间一般都没有一个月(游戏上架到周期结算剩余时间+15天)。
但是对于公司来说其实盈利差挺多的。
因为单机游戏的销售额,总比不上联机游戏的。
毕竟一个长期套牢玩家的游戏,可以通过活动或者月卡之类的收费手段多重营收。
但是塔克夫的话,他觉得暂时还是先不做,到几个周期后再弄。
作为迷知公司的第一款射击游戏,他还是比较倾向于做个热门风向的游戏。
打开了制作射击游戏的领域后,后面再制作塔克夫将会收获更多的玩家。
塔克夫要是冷清了,可玩性真的会低的。
而且他想赌一下。
因为这周期制作游戏有个附带的奖励,那就是第二次结算时一直留到现在的:完成这周期的游戏将会获得对应奖励。
最后居狙鞠向叶楚申请道:“叶总,对于拟真元素我们还有更多的补充,我们发现市面上的大部分游戏,并非是枪支真实射击的声音。
我们打算找一个真实枪支体验馆进行声音录制,希望可以允许。”
“可以吧。额…手雷不会也录制吧,或者C4,核弹?”
“应该…不会…吧?”居狙鞠回道。