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大明1805

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第五八八章 关于游戏的未来(2/4)
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的选择,做出相对合理甚至能够取胜应对,这个流程在程序上很难实现。

    “儿臣倒是有一些思路,但是对微芯片的计算速度,仍然有比较夸张的要求。

    “首先让计算机根据当前棋子的数量,核算计算机和人的得分。

    “然后在人下了每一步之后,继续核算计算机在任意点回应之后,双方得分的变化。

    “同时,向后模拟,人类如果在某一点回应,后续得分如何变化。

    “就如同棋手之间对弈时验算后续几步的情况。

    “如果完全依赖芯片纯粹的计算,这个计算量会异常的庞大,很可能只能模拟少数几步。

    “或者是每一步都需要很长的时间。

    “而且以目前的计算机芯片,可能只能做到新手的水平。

    “如果尝试根据人类棋手的习惯,将大量的棋谱的惯常下法录入到计算机。

    “那应该更大幅度提高计算机的应对速度和水平。

    “但高度依赖于存储的棋谱数量。

    “如果有人拿出了棋谱上没有的方法,那计算机的水平可能会瞬间跌落到新手状态。

    “而存储器的容量有限,读取速度同样有限。

    “也没办法将棋路全部穷尽……

    “所以还要期待处理器本身的计算力,以及同样重要的账表芯片性能的继续升级。

    “儿臣优先做两个人直接对弈,其实就是为了暂时避开这些问题。

    “计算仍然是人在做,计算机只负责记录和传输,以及时刻提供双方的得分比例。

    “所以,如果不通过网络对弈,而是让两个人在现场,通过一台计算机对弈,那跟用实际棋盘下棋没有区别了。

    “两个人都已经面对面了,现场放个棋盘就能直接玩。

    “现在把这东西搬到计算机上,还要通着电看着显示器,用鼠标操作还不如直接拿棋子方便。

    “下围棋的人自己也会计算胜负,也不需要让计算机帮着计算胜负……”

    朱靖垣听了之后轻轻的点了点头。

    朱迪钚提到的有些问题,自己也没有立刻意识到。

    人机对抗,在现代的典型对抗游戏中,通常都是简单模式或者说练习模式。

    人与人显然更难打。

    但是在开发的角度看,人机对抗却是困难模式。

    特别是最早期的游戏开发上。

    要让计算机面对玩家的时候有基本的技巧,在与人的对抗中显得不那么的弱智。

    要让玩家感受到基本的挑战性。

    这就要求开发者不得不在计算机脚本设计上下功夫,让计算机对人的操作做出足够智能的回应。

    而人与人的对抗则可以跳过这个环节,把玩家的对手变成其他的玩家。

    早期电脑游戏也是人与人对抗的游戏比较多。

    但朱靖垣始终坚持一个信念,有困难不是不去做的理由。

    电子游戏中计算机扮演的虚拟角色,正是人工智能相关技术最重要的和试验对象。

    于是朱靖垣在点头之后就直接鼓励说:

    “你说的不错,你的设想也是正确的,所以不要害怕任何的困难。

    “我可以让你带头组建一个商行,专门负责开发计算机上运行的游戏。

    “你可以跟着新一代的计算机平台一同开发,以最大化的利用计算机性能。

    “人与计算机直接对战的游戏,是让一个人不需要迁就他人,能够完全自己娱乐和体验的游戏。

    “可以预见的是,这种作品肯定是存在非常广阔的实际需求的。

    “它同时也是更加复杂的多人游戏的基础。

    “至于两个人在同一台电脑上现场对弈的游戏,当然也是有其存在的意义的,而且具有非常
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