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游戏设计:玩家都感动哭了

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第一百零三章 一杯茶,一个骰子……(1/2)
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    “

    面对琳琅满目的属性表,马群整个人很是懵逼。

    这玩意都是些啥啊……

    作为一个专业的游戏间谍,马群是不应该出现震惊这种低级错误的。

    可在面对《鬼谷八荒》的时候,马群不止一次犯了小错误。

    一方面是因为这款游戏有些超出了他的预料。

    另一方面则是游戏本身复杂数据。

    游戏有复杂的数据很正常,但把这些复杂的数据呈现在玩家面前就很不正常。

    玩家玩游戏的初心是放松解压,而不是结束了一天的工作,回到家上了游戏还要皱着眉头做数学题。

    所以,随着游戏行业的蓬勃发展,各种数据的介绍也更加简化和浅显易懂。

    比如一款游戏之前有‘附加伤害,‘额外伤害,‘暴击伤害,‘暴击附加伤害,各种各样的词条。

    但现在很有可能只会出现‘攻击强化,这一个词条。

    虽然其后台运算的数据核心没有改变,但从玩家角度来看,显然更为直接明了。

    那么刘维这么做就只有两种可能。

    第一是他失误了,把应该放在后台运算的数据摆到了明面上。

    但在马群看来,刘维很显然不可能犯这种低级错误。

    那么就只有第二种可能。

    这里的每一个功法资质和灵根资质很可能各对应不同的玩法。

    而且生活资质对游戏的体验也起到至关重要的影响。

    只有这样,才能解释刘维为什么宁可把界面设计的很复杂也要做出来的原因。

    因为他真的有这么多玩法!

    “要是这样就恐怖了。”马群倒吸一口凉气。

    十二种基础战斗资质,这集合起来得多少种玩法啊!

    感叹完之后,马群又注意到右上角的先天天赋和旁边的骰子。

    轻轻点了一下骰子,卷轴一开一合,上面所有的数据都发生了变化。

    但也有一些属性没有发生变化,比如攻击,防御,脚力,健康,心情。

    这些是固定属性,初始只能在天赋上做文章,后续想要改变就只能通过游戏。

    “哎,竟然要选天赋!”

    看着九个天赋中,一红两橙三紫剩下灰蓝的颜色,马群面露纠结。

    实际上,马群有轻微的完美主义。

    这点放在游戏间谍工作中是个加分项,经常帮助他注意到其他人甚至开发商注意不到的细节。

    但在二选一或者多选几的选项题中,就是一个足以致命的问题。

    望着并非全红的天赋,马群微微摇头。

    “最起码也要三红天赋开局吧。”

    说着,马群又点了一下骰子。

    卷轴转动。

    双红,双橙。

    “三红,三红就行。”

    再次转动。

    三道红光跃然眼前,但马群看了眼天赋,眉头皱起。

    【剑痴】【白虹贯日】【六道修魔者】

    三红是三红了,但太杂了一些,加剑,加枪,加指,外加六道灵根……….

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    “这也太杂了一些吧,好歹有两个专精一个啊。”

    又是,马群又点击骰子。

    卷轴转动。

    但这次,只有一个红色,甚至连橙色都只有一个。

    毫不犹豫的再次点击。

    可接下来的几次,要么是一个红,要么是两个红,再也没有三个红出现的情况。

    马群叹了口气说道:“算了算了,只要是三红,什么属性都行,我都用。”

    说着,卷轴转动。

    也许是听见了马群的声音,也或许是时来运转。

    这次足足出现了四个红色。
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