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游戏设计:玩家都感动哭了

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第六十七章 仙侠游戏(2/2)
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坐镇的设计师,参赛资格也不是一般人能拿到的。”

    “一般来说,只有最近研发出精品游戏的b级及以上的设计师才会收到参赛邀请。”

    “而且这次大赛的奖励不像是你看起来只有那些。”

    “如果是b级设计师拿到冠军,基本上就要内定a级设计师,如果是a级设计师拿到冠军,也会加大成为s级设计师的评分。”

    “所以你一定要拼尽全力,尽可能拿到冠军。”

    刘维郑重点头,但转头又好奇的询问:“为什么没有s级设计师,如果他们获奖有什么奖励?”

    曾建业轻笑反问:“谁说没有,你以为是谁给你们打的分数?”

    刘维恍然。

    曾建业说完之后又拿起杯子喝了一口,漫不经心的问道:“对了,你这次要做什么题材的游戏?”

    刘维想了下,说道:“如果没什么意外的话,应该是仙侠类题材。”

    国风主题是个非常笼统且广泛的主题。

    武侠,仙侠,文化历史,甚至就连古代战争也可以算进国风主题里面。

    只要弘扬中华文化,游戏内容积极向上,满足参赛条件就可以。

    而且因为参赛邀请属于官方定向发放,也不怕那些参赛选手跑题。

    曾建业听到之后微微点头:“仙侠题材好,不容易跑题,不过内容上就要下苦功夫了。”

    “天宇公司最合适做仙侠游戏,尤其擅长那种剧情向游戏,你可以玩一下寻找灵感。”

    刘维点头。

    仙侠题材制作成游戏很难,而武侠就很简单。

    因为武侠有固定的游戏套路。

    像是国内大火的两款武侠游戏《侠剑情缘三》跟《剑鬼》都是老式rpg游戏的代表作。

    这种武侠游戏讲究见招拆招,要是能找到专业的动作设计老师,游戏就成功了一大半。

    有这两款游戏明珠在前,只要设计师不故意作死,玩法基本上不会跑偏。

    但仙侠游戏就不同了。

    仙侠游戏讲究战斗风格多样化,比如空战,仙术,道法,法宝,灵宠……

    现实中根本没有仙侠动作指导老师这个职位。

    如何在不同情况下发挥仙侠游戏的不同战斗特色就成了设计的一大难题。

    大部分游戏厂商为了协调好玩法与题材,都会做出相应的妥协。

    比如将即时战斗游戏改成回合制游戏,以此来平衡玩法多样化造成的上手难度较高。

    你水系,我火系,强弱就看数值和buff。

    将网游更改成单机玩法,取消玩家交互等等。

    或者是跟天龙工作室学习,虽然是仙侠的题材,但本质上的游戏玩法却是‘武侠rpg,那一套。

    把一些动作招式的外形换成更加炫酷的仙法,但本质上仍然是走地鸡。

    而且更重要的是……两者的世界观不同。

    武侠游戏,主旨是‘侠,,讲究一个侠之大者,为国为民,高大上的主题很容易引发玩家的共鸣。

    而仙侠游戏,核心主旨是‘自我飞升,。

    无论是小说还是典故,都是‘先一人得道,后鸡犬升天,,讲究一个‘利己主义,。

    在主旨上落了下风。

    所以,市面上仙侠游戏不少。

    但能说得上体现仙侠世界的游戏,却一个都没有。

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