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游戏设计:玩家都感动哭了

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第七十二章 曾美雪(1/2)
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    十月十号。

    刘维在工作室里编写《娘化三国》的核心玩法。

    作为首款卡牌游戏,刘维并不想跟前世一样,一下子推出过多的玩法系统。

    这样很容易造成数值冗杂,对玩家的吸引力下降。

    首先是卡牌升星系统。

    作为卡牌游戏的核心盈利点,升星系统一直是卡牌游戏的重中之重。

    刘维也不打算做的太繁琐。

    蓝白卡等级上限为二十级,紫卡等级上限三十级,金卡等级上限四十级。

    当卡牌等级满足上限之后,便可以消耗同名卡来提升星级。

    第一次提升需要一张同名卡,第二次需要两张,第三次需要三张。

    也就是说,如果想要把一张卡升到满星满级,最少需要七张同名卡。

    每次升级,立绘都会发生相对应的改变。

    布料减少,外貌改变,背景故事解锁……

    其次便是阵容和技能设定。

    这点同样属于卡牌游戏的核心。

    卡牌的技能设计要符合背景描述,要不然玩家就会出戏。

    比如刘维现在要设计一个诸葛亮的技能,明明是个文臣,结果却是拿着扇子上去狂扇对面的脸。

    这能行吗?

    玩家肯定第一个不接受!

    而且卡牌与卡牌之间也要有联动体系,有些卡牌单一效果很弱,但形成体系之后,很可能就称为无敌的T0羁绊。

    况且羁绊本身就属于骗氪的诱因。

    你想想,你一个微氪玩家,突然有一天单抽抽到了T0组合的一个角色。

    为了凑羁绊,等下次卡牌角色UP的时候,你会不会充点小钱开抽?

    一旦充钱,你就落入了游戏厂商的陷阱。

    在技能设计方面,刘维基板上是按照前世的技能特色来。

    范围伤害,单体伤害,增益技能,减益技能,群奶,单奶……

    而且还有阵容站位设定,谁占一号位先手,谁是大哥,谁负责挂增益,这都是有讲究的。

    这些会大大增加卡牌游戏的游戏性。

    第三,则是数值刺激和沉没成本。

    数值刺激比较好解释,差不多类似于每日登录送好礼,新手七天福利,三星通关有额外奖励。

    这些东西会大概率让玩家第二天再度登录游戏/

    毕竟只需要上一下游戏,就可以领到奖励,大部分人都会顺手上一下游戏。

    而一旦上了游戏,《娘化三国》里就会有各种“红点点”,让你短时间无法退出游戏。

    可能每个红点都花不了一分钟的时间。

    但卡牌游戏的魅力就在这里,他能让你不知不觉就在游戏里玩上半个小时。

    至于沉没成本,则是网游保证留存率的核心。

    对玩家来说,大部分的沉没成本来源于“时间”“金钱”两方面。

    而不巧,卡牌游戏是最占用这两种成本的游戏。

    因为卡牌游戏并不像端游或者是其他网络游戏那样,需要一段足够长的时间来通关副本。

    他甚至比一些单机游戏都要零散化。

    等车的时候,上菜的时候,在楼下等女朋友化妆的时候,随时随地都可以打开游戏,来上一局。

    最重要的是,这时候就算正事来了,玩家也不用管游戏,直接放着不动,几十秒之内就可以解决战斗。

    看似都是在消耗一些不必要的时间,但实际上,玩家已经把大量的时间扔在了这款游戏中。

    至于金钱成本……

    刘维准备学习《道友》的营销方式。

    送钱!

    《道友请留步》属于国产游戏中存活较好的卡牌游戏,核心就在于它前期不断的给玩家送元宝。

    各
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