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不是伤害更高?这就涉及到元素等级的问题了。
二、元素等级
水元素=2火元素,火元素=2冰元素。
这也正是为什么火系不打融化,因为没有角色可以给怪物挂这么多的冰元素。
而因为角色的不同,角色本身的元素等级也有强弱之分,大致可以理解为强弱两方面。
强元素=2弱元素。例如如果强水角色给怪物挂上水,那么需要强火角色挂两次火才能消去水元素。
首先,想要认识元素强与弱的关系,我们就要先来明白元素量,就如同化学一般,原神中的元素反应关系,被给予了连续量的特质,并不能归为离散型数值进行1+1,1-1的简单运算,即元素量附着在角色或敌人身上时,它的反应计算与衰减方程是连续的。
而当前认同较广的元素强弱认定原则,就是用元素量进行判别,量越多该元素就越强,且有元素处于附着位时:
默认于9.5s后消失的元素为弱元素,元素量为1;
于12s后消失的元素为强元素,元素量为2;
于17s消失的元素为超强元素,元素量为4。
一般为;
水克火,火克冰,水、火、冰、雷克制风和岩。
这部分的克制关系体现在参与元素间的反应量上,二者间的消耗比变为1:2,正常为1:1。
举个例子;如冰克风,如果我们选用神里开e技能,即强冰,元素量为2,那么用砂糖两段e技能后,被克制元素的参与反应量为2,但实际上仅对强冰造成元素量1的消耗。
综述,强弱元素及元素间的克制原理,证明了为何在配队中一般不使用冰元素作为火元素的工具元素,因为在实际反应中,冰的反应被火克制。
两者元素在同时上场时,很容易是火元素常驻附着,继而让冰元素作为激发位打出伤害。
火元素角色使用行秋辅助同理,火被水克制,且行秋染元素的内d较短,所以该配队阵容中,很容易让火属性作为激发位打出蒸发伤害。
总结:元素强弱即是代表元素量的多少,且有水克火,火克冰的一般情况,那么我们在阵容配队时,就得出一个结论。
增幅反应队中,蒸发反应只能用水元素给火元素打工,融化反应只能用冰元素给火元素打工,在不考虑角色元素反应的内d下,该思路为最优解。
在猴戏玩法中,也需要这种基本知识来让自己所需的元素参与最终反应。