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这才叫第九艺术

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第177章:这一拳20年的功力!(2/4)
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    “这对比感一下就出来了啊!”

    曾创牛也在旁边忍不住点了点头。

    “这的确比刚才好了不少,明明动作也没改变,这是怎么回事?”

    画面成分屏播放。

    左边是经楚君之手改动过后的镜头。

    而右边则是原版制作。

    角色同样的挥剑攻击方式。

    但落在怪物身上的视觉效果却不同。

    原本的动作样板,怪物被击后会有一个小幅度的后仰姿势。

    一如人们常识认知中的“惯性冲击”般,受到打击会朝后/左/右一个趔趄。

    但在楚君的制作镜头中。

    怪物被击打过后,趔趄的初始几帧内会有一个明显的停滞效果。

    连贯起来播放的话,便成了——角色一剑挥砍出去,怪物受击后僵直一小刹,旋即一个趔趄。

    可后者明显能够感受到攻击力道的厚重。

    怪物彷佛被重物砸击一般。

    “这力道挠的一下就上来了啊!”有员工忍不住感叹着。

    “这个叫作顿帧,顾名思义也就是帧数停顿。”楚君轻声开口解释道:“机制很简单,在座各位设计师应该都会。”

    将怪物受击时的帧数停顿,这个设计起来并不难,无非就是一小串动作编码的数值变化罢了。

    但能够想到这一点,才是最难的。

    不少员工望向楚君的眼神中,顿时多了几分钦佩之意。

    原本楚总对他们而言,就是一个具有天才创意的游戏创造家。

    企划写的细腻而精致。

    但对游戏的研发细节,却不一定比他们在座设计师要更懂。

    毕竟每天坐在这里实操的人可是自己,而不是楚总。

    楚君只是简单的小露一手,便让不少员工感受到了差距。

    你老板还是你老板嗷。

    “顿帧的原理也很简单,你拿一把斧头去噼树,如果一次直接就把树噼断了,显然是感受不到打击感的。但如果你一斧子噼下去,树出现了一道噼痕,但纹丝不动,这时候你就能够明显感受到这个力道的反馈。”

    “咱们把它运用到怪物身上,也是一样的。”

    “除此之外,还有另外一个电影中常用到的手法,慢动作。我再来稍微演示一下。”楚君话音落下后,又开始修改指令数据。

    很快,修改完成。

    在慢动作的加持画面中。

    结合顿帧。

    能非常直观的感受到这一剑挥出去所蕴含的力道。

    “这时候,我们还要增加一个“被击预期值”,这是一个比较抽象的概念,属于感官层面的东西,我们需要通过不断的数据调整来精确它。”

    被击预期值,简单来说就是,这一击打下去之后,玩家认为怪物应该会呈现出什么样的被击姿态。

    如果只是一记轻拳挥出,即便是加了慢动作与顿帧效果,赋予了力道打击感。

    但怪物“休”的一下就飞出去了。

    这个就属于“超出预期值范围”。

    不但没让玩家感觉到体验良好,反而会感觉到过分夸张了。

    但如果将轻拳换成了阔剑蓄力重击,角色高跃而起,朝着怪物天灵盖勐地一噼!

    这时候,加慢动作与顿帧效果,结束后怪物仅仅只是朝后一个趔趄。

    显然也不符合玩家内心预期。

    怪物被这一击,裹挟着崩裂的碎石屑,一并滚飞出去。

    显然才符合逻辑。

    “嘶……楚总这也太细节了!我以前怎么没想到?”有员工眼童瞪大,轻轻吸气道。

    “的确,经过这样的演示之后,现在的打击画面比刚才丰富精彩的多了。角色也很有力度感。”

    “但是要合理运用
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