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这才叫第九艺术

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第176章:动作天尊!(2/4)
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   君月在国内的体量已经足够大,甚至在亚游赛结束后,在整个亚洲都小有名气。

    口碑已经稳固下来,暂时不需要非常强的口碑作来维护自己的形象。

    只要保证后续稳定推出精品游戏即可。

    但曙光的前身Nexon不同。

    因此,楚君打算用君月给曙光做一次引流。

    “曙光算君月的分部吗?”凌天航询问。

    “不,它是一家独立的游戏公司。”楚君摇头:“它今后的定位,是专注于3A级游戏的制作。”

    当游戏公司规模一旦做大之后,需要负责的东西也就越来越杂。

    需要一人担多职的时期已经苟过去了。

    对于现在的楚君而言。

    与其招纳一些综合实力强的员工,远不如招一些专精某项专长的员工。

    这样制作游戏的速度会更加快。

    “君月后续的定位,是专攻2D横版类的精品游戏。在其他国家开设的君月分部,也只负责运营2D类游戏产品事宜。”

    “曙光则针对3A级游戏进行专门的员工招揽,游戏开发,游戏运营。”

    “曙光现阶段试运营,成效好的话,会在咱们国内再设立一个曙光公司,作为曙光总部。要说的就是这些,大家还有什么疑问吗?”楚君微笑望向众人。

    “对了楚总,前阵子您比赛,没来得及告诉您。”凌天航顿了顿,才道:“关于《鬼泣》的制作,人物建模与地图模型已经完成,但是游戏动作出了一些问题。”

    “游戏动作?”楚君眉头微抬:“哪方面。”

    对于动作类游戏而言,动作体系是整个游戏的重中之重。

    “我们请了国内最优秀的武术指导,但是演绎出来的动作观赏度不佳……”

    “没有视觉冲击,感觉画面有些滑稽尴尬……”许念磬补充道。

    闻言,楚君重视道。

    “把招式样板拿过来给我看看。”

    要知道,前世的鬼泣系列可是被誉为最顶流的动作游戏。

    其母公司卡普空更是被誉为动作天尊。

    鬼泣的卖点显然不是它的剧情,而是各种华丽的动作、技能衔接的流畅度以及丰富的视觉打击感闻名。

    这游戏要是动作垮掉了,那么整个游戏都垮掉了。

    很快,关于《鬼泣》的动作样板视频,被拿到了楚君面前。

    点开仔细看了一段之后。

    楚君察觉到了问题所在。

    画面中的角色,与他预设的动作姿势几乎所差无几。

    而且,由于请了专业的综合武术指导之后,动作的姿态会更加规范。(这里的武术不是代表国内武术,是综合动作指导,别杠什么西幻游戏用华夏武术之类的话。)

    但最大的问题在于。

    没有打击感!

    画面中,角色虽然也是在挥剑噼砍,用各种技能衔接连招。

    但是打击感却是一如《拳皇97》类较为薄弱的击退,惨叫等反馈。

    这种打击感,在老旧的2D横版游戏中瑕不掩瑜。

    可是作为3D类的游戏,细节更多,元素更丰富。

    再呈现这种程度的打击感,就会显得非常乏力且怪异。

    整个视频看下来。

    都透着一丝软绵无力。

    就好像角色没吃饱饭一样。

    “这样的效果呈现,玩家肯定不会买账的。”凌天航尴尬道。

    “问题出在打击感上面。需要增强游戏打击感,必要时,甚至可以夸张化的呈现被击打的效果。”楚君简单直观的阐述。

    但这个概念对于没有见过动作天尊游戏的蓝星人来说,并不容易理解。

    “等我回国处理吧。这期间先把游戏地图以及交互体系完善一下
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