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漫游影视世界从流金岁月开始

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第五十四章 还差几百字大家可以晚点再看这章(2/2)
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引力。虽然返的资源不多,但是心理得到了极大的安慰,一周上一次割割草,收下钱,一层一层慢慢建。

    有时候打部落战很烦,但是看到资源车,就两个字,很舒服。

    所以选择《部落冲突》是李浩宇早就计划好的。

    这款游戏的设计量可是和《2048》和《别踩白块》不是一个量级的。

    再具体设计和执行上,李浩宇一点优势也没有,所以只能把这幅重担交出去了。

    毕竟《部落冲突》之所以能杀出重围,设计优良的画面也是很重要的原因。

    这个世界还没有成熟的战略塔防游戏,所以李浩宇打算率先抢占这个市场。

    如果你手机上已经有了一款《部落冲突》,那么即便市场上再出现一款质量相彷的游戏,也一定难逃扑街的命运,因为这款游戏的用户已经被李浩宇全阳起来了。

    就如同抢菜游戏那么简单的游戏能如此风靡一样。

    《部落冲突》就利用了人性中有掠夺性的一面。游戏里里资源的相互掠夺无非牢牢抓住了玩家这一心理。

    当你积累很长时间的资源被一扫而空,就问你气不气?

    这么一打二打的,自然而然就陷进去了。

    更别提《部落冲突》游戏里还有冲杯、勋章、荣誉体系,这些利用人性里的荣誉感和虚荣心是更所有的游戏屡试不爽的。只要存在竞争或者消费充值,荣誉感和虚荣心总会在人性里浮现。

    怪不得玩家圈流传一句话,每一个游戏策划,都是一个心理学大师此言不虚!

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    马东和黄辉波

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    更别提《部落冲突》游戏里还有冲杯、勋章、荣誉体系,这些利用人性里的荣誉感和虚荣心是更所有的游戏屡试不爽的。只要存在竞争或者消费充值,荣誉感和虚荣心总会在人性里浮现。

    更别提《部落冲突》游戏里还有冲杯、勋章、荣誉体系,这些利用人性里的荣誉感和虚荣心是更所有的游戏屡试不爽的。只要存在竞争或者消费充值,荣誉感和虚荣心总会在人性里浮现。

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