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=刷字数?=
??不而?不而?不不?
可以是:学,问,创,造,告,知,止,想,说,做,防,预,以此类推?
可以是:生,死,强,弱,富,贫,福,祸,灾,危,为,未,有,无,多,少,是,非,以此类推?
把敌人的长处研究透了,敌人的长处就变成了敌人的短板;把敌人的短处研究透了,敌人的短板就变成了敌人的破防点;把自己的长处研究透了,自己的长处就变成了优势;把自己的短板研究透了,自己的短板就能够不再是短板;然而世事无绝对?
有不成?无不成?有不成?无不成?有可成?无可成?有可成?无可成?有或成?无或成?有或成?无或成?
有不败?无不败?有不败?无不败?有可败?无可败?有可败?无可败?有或败?无或败?有或败?无或败?
和可以分别是:学,创,毁,争,共,公,私,权,谋,勇,当,胆,冲,竞,我,自,敌,友,陌,生,死,病,灾,危,安,每,全,都,斗,乐,认,服,真,假,急,慢,快,多,少,以此类推?
最后一个字成-败可以替换为:生-死,福-祸,安-危,先-后,顺-逆,正-反,以此类推?
=由NC主导的角色扮演自由冒险世界想到?=
1:每个NC都有其出生时,就所属的阵营,每个NC都有不介意加入的阵营,每个NC都有不可能加入的阵营,每个NC都有喜欢的阵营,每个NC都有讨厌的阵营,每个NC都有敌对的阵营?
2:好感度大于20,NC才会告诉玩家自己的敌人和敌对阵营的战术情报;好感度大于40,NC才会告诉玩家自己怀疑谁,以及怀疑的证据;好感度大于60,NC才会告诉玩家自己的朋友和盟友阵营的和平情报;好感度大于80,NC才会告诉玩家自己相信谁,以及相信的证据;只有好感度大于100,NC才会在可以无保留的问题上回答玩家的问题。
3:每个NC都有敌对度,
敌对度低于20,好感度每增加2点,敌对度减少1点,敌对度每增加1点,好感度减少2点;敌对度高于20(不含20)小于或等于40(含40),好感度每增加4点,敌对度减少1点,敌对度每增加1点,好感度减少4点;敌对度高于40(不含40)小于或等于60(含60),好感度每增加8点,敌对度减少1点,敌对度每增加1点,好感度减少8点;敌对度高于60(不含60)小于或等于70(含70),好感度每增加16点,敌对度减少1点,敌对度每增加1点,好感度减少16点;敌对度高于70(不含70)小于或等于80(含80),好感度每增加32点,敌对度减少1点,敌对度每增加1点,好感度减少32点;敌对度高于80(不含80)小于或等于90(含90),好感度每增加64点,敌对度减少1点,敌对度每增加1点,好感度减少64点;敌对度高于90(不含90)小于或等于100(含100),好感度每增加128点,敌对度减少1点,敌对度每增加1点,好感度减少128点;敌对度高于100(不含100),则好感度为负无限大,玩家永久无法获得该NC的好感度。
4:很多NC有亲戚关系,好感度没达到一定程度的时候,NC不会把自己的家谱提供给玩家,这时候,如果该NC帮亲不帮理,那么玩家很有可能和其他NC敌对时或击杀时,会导致敌对度莫名其妙上升,好感度莫名其妙下降。
5:玩家有多种玩法
玩法1:杀手流
玩家以和所有非战争狂人阵营的NC敌对为最终任务;玩家以和所有非死亡裁决阵营的的NC敌对为最终任务。
玩法2:少数派正确流
玩家只和极少数的NC家族和个体NC组团,
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