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脑回路清奇的主角们

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二周目第九章 幻如果时间是一项大工程(2/3)
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   为了高端玩家可以把游戏做成什么样?

    为了教育可以把游戏做成什么样?

    游戏能在5分钟内教会玩家什么?

    游戏能在1个小时内教会玩家什么?

    游戏能在一个月内教会玩家什么?

    游戏能在十年后教会玩家什么?

    游戏能带给玩家什么兴趣?

    游戏能让玩家产生什么行为习惯?

    游戏能让玩家有什么正向的心理改变?

    玩家在游戏中为何而成功?

    玩家在游戏中为何而失败?

    游戏中哪些玩家因素导致玩家游戏体验很差?

    游戏中哪些玩家因素导致玩家游戏体验很好?

    游戏中哪些游戏因素导致玩家游戏体验很差?

    游戏中哪些游戏因素导致玩家游戏体验很好?

    游戏能够虚拟什么,不能虚拟什么?

    能把什么拿来娱乐,不能把什么拿来娱乐?

    -第N环境NC设定-

    模仿第一人称和第二人称和第三人称。

    第一环境NC:玩家的私人坐骑,玩家的职业坐骑,玩家的公会坐骑,玩家的阵营坐骑,玩家的地图坐骑,坐骑可以替换为宠物、掉落物捡取宠物、战斗宠物、载物宠物(增加背包空间的NC)、玩家需要保护的人质NC(换一种说法,需要保护的重要任务,也就是一些保镖类任务中的不能阵亡的NC)、玩家需要扶持的NC(要求比较高,需要NC至少不能阵亡,而且还要参加足够多的战斗,获得战斗经验,不能帮NC刷战绩,只能让NC自己刷战绩,也就是一些重要豪门后代的专属私人保镖任务),玩家需要尽可能击杀的NC(如敌军的军师,敌军的将领,敌军的强中手,敌军的士气来源),玩家需要尽可能限制对方NC完成战绩任务(不能击杀该NC,然而却要限制其达成某项战绩任务,可以,这很政治阴谋),玩家需要尽可能保护NC转移途中不被发现(也就是带着一帮根本不懂军事的平民进行转移,然而这些平民可能是间谍,也可能真是无知者无畏,总会做一些可能暴漏的行为)。

    第二环境NC:对玩家有好感度的NC,对玩家有仇恨值的NC,对玩家有所托的NC,玩家寄予厚望的NC。

    第三环境NC:和玩家不相关的NC(不是玩家职业的职业技能传授NC,不是玩家种族的种族专属道具商人NC,不想理会玩家的NC&rrr;如NC想法和玩家想法互为悖论的情况)

    -军事类游戏的任务种类-

    也就是说:军事类NC游戏,分为多种

    第一种:进攻性质的军事行动,比如必须达到什么战绩,比如必出尽可能击杀什么敌方的NC。

    第二种:非进攻性质的军事行动,比如必须保证敌军中的谁存活,比如敌方的求和派,比如敌方的止战派,比如敌军中的非敌方的间谍。

    第三种:防守性质的军事行动,比如必须保护哪些地图不被炮火波及,比如地标建筑,比如民用学校,民用医院,核电站,维和部队驻扎地。

    第四种:非防守性质的军事行动,比如必须保护一群NC转移到什么地方,比如必须保护一群NC在转移途中必须经过哪些地方(比如需要补给,有伤员,有营救任务)。

    :攻守兼备性质的军事行动,比如需要尽可能多的保有我方的有生力量,尽可能多的消灭敌方的有生力量;比如为了战局战略,必须坚守某些战略点,如核电站,核弹发射井,野战医院,弹药库,粮食仓库,军工厂,军用机场,防空洞,新兵训练营,军事法庭,战俘监狱,战俘改造学院。

    第六种:非攻守兼备性质的军事行动,也就是不能出现进攻行为,也不能出现防守行为,就算敌方试探性进行一定程度以下的军事行动,也不能通过进
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