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这也算是两家的默契了吧。
台面上打生打死不要紧,但游戏销量还是要保证的,为了一时的得失,直接将自己前面的游戏全都献祭掉,没必要……
而且,短期内一下子发售太多新作,虽然是让玩家们惊喜,但也在透支玩家的钱包……娱乐支出太多,很多玩家肯定会不乐意的。
先让玩家缓一个月吧……
不过。
PC端两大游戏平台,三大游戏厂商不约而同的将新作的发售时间推后。
有的玩家挺不满的。
特别是喜欢FPS的玩家……
看到两家没有动静,他们全都在论坛嘘了起来。
感觉都要打起来了!气氛都烘托到这了!却要拖一个月!你们行不行啊!
当然,这样的玩家并不多……
绝大多数玩家钱包还在回血,人还在《文明》血战呢……
所以无论是林木工作室还是吉伯公司,都没有太在意这些玩家的嘘声。
只是埋头紧锣密鼓的准备游戏发售事宜。
发售时间推后归推后,游戏肯定是做好了的,如果还有一个多月就要发售了,游戏还没做好……那就是灾难了。
吉伯公司和梦幻国度,林瑶并不清楚。
但林木工作室预计在年底发售的作品,都已经收尾了,并已经停止了开发工作,目前正在进行上线前的QA阶段,简单来说就是找ug,体验看看流畅度有没有问题,保证产品的品质。
林木工作室游戏上线前的QA阶段,十分严格。
基本都是全方位的流程检查,别说造成死机或者游戏无法进展的BUG了,会让玩家游戏体验受到轻微影响的问题都有很严格的管控。
而得益于林木工作室开发团队和测试团队,几乎是同时间成立的,加上林瑶不计成本的投入。
两个团队一起经历了这么多风风雨雨,发行了那么多游戏,也算是身经百战了。
可以这么说,林木工作室测试团队跟开发团队一样,是业界最顶尖的那一批!
这两年林木工作室发行的游戏,最终都没有出现什么幺蛾子,有大半功劳都要归功于测试团队。
至于另外大半……嗯,归功于林瑶。
每次新游戏发行,其实她都会玩。
她也是测试的一员……
而作为玩家,前世育碧游戏,物理规律是人类对物质世界最直接,也是最容易的感知。
所以动作越是遵循物理规律,就越真实,从而越有带入感。
比如不同的武器,如斧头,锤子,枪,要用到双手,肯定是跟剑、匕首这些能单持的武器,在运动的过程中的基本速度和物理运动规律是不一一样的,劈砍和碰撞的反馈也不一样。
玩家们是不会飞天,但玩鬼泣的时候,还是能感受到动作好,是为什么?
其中一部分原因,就是因为游戏动作贴近玩家的认知,比如鬼的尼禄,如果仔细观察的话,应该都能发现。
尼禄左手挥剑的时候,重心是一直在移动,一直在调整自己的平衡的!完全体现了尼禄双手剑单持,然后狂野挥砍,用剑的重量带动自己身体的物理规律。
这就是卡普空的动作底蕴!
当然。
这只是其中一点,其实游戏打击感好不好,还跟音效,特效、建模等等有关。
想要做出好的动作系统,真的非常难,需要非常深厚的动作设计经验。
而林木工作室两个第一方工作室,肯定没有深厚的动作设计经验,但他们用了个讨巧的办法。
那就是缩减游戏中的动作,辅以专业的武指动捕,然后再花费百分之两百的努力,去调试游戏中不算多变的动作。
比如《狄仁杰》,最后成品,主角全部招式
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