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脚步的设计完成了之后,还有什么设计呢,接下来应该是躯干的设计了,由于躯干并不需要发力之类的动作,因此不需要把躯干设计的过于复杂。不过为了模拟人类弯腰的动作还是要给机甲的躯干设计一些装置可以让机甲像人类那样实现弯腰的动作。由于只是模拟人类弯腰的动作,因此根本不需要设计的太过复杂了,只需要在特定的位置给机甲的腰部设计上一个齿轮即可,通过调节这个齿轮的位置来带动整个腰部的运动,但是这个安装齿轮的位置应该根据实际情况去设计,而不是像人类一样大约在肚脐眼的地方进行弯腰动作。毕竟机甲只是机甲,机甲和人类的构造看似一样,实际上两者的构造根本不一样,一个是细胞构成的,另一个是金属和各种合金材料以及塑料制作成的。正是由于制造机甲的材料不是细胞而是金属以及各种合金以及各种塑料制品,这就意味着机甲的重心和人类的重心不一样,在机甲模拟人类弯腰的动作的时候很可能和人类弯腰的动作重心不一样,所以要根据机甲1.0版本的事情情况去设计机甲弯腰的点,在这个点上放上用于机甲弯腰的齿轮,这样才能使机甲在弯腰的时候保持更好的平稳性,不至于让机甲弯腰的时候倒在了地上。
毫无疑问在这个点的选择上肯定需要花费很多的时间去测量,因为不仅要测量机甲弯腰时弯曲的部分,同时还要测量机甲的下面部分包括机甲的腿部和机甲的部分躯干,再根据测量得到的数据进行计算估算出重点所处的位置,这时候根据计算得到的重心位置来设计用于机甲弯曲的齿轮的位置,这个位置并不一定要处在重点上,但是必须保证齿轮在这个位置的时候带动机甲弯曲不会造成因此而倒地,也就是我们常说的没站稳。说白了这样的设计就是为了保持机甲的平衡性,不让机甲因为模拟人体弯曲动作而造成平衡失衡。机甲上这个齿轮安装的点不仅需要不需要和重心重合,甚至是为了适合多个机甲弯曲的动作可以适当的在测量得到的各个重心之间选择一个,这个点可以是某个弯曲程度得到的重心点,也可以是接近所有重心的一个点。齿轮的设计并不是必须在重心的位置,齿轮的设计只要是能够保证机甲在重心改变的时候依然能保持平衡即可。.
不仅可以给机甲模拟人类的弯腰动作,同时还可以给机甲设计出不同程度的弯腰动作,这个动作可以是与垂直线呈现30度的角度,也可以是与垂直于呈现45度的角度,也可以是与垂直线成90度的角度。根据机甲弯曲的程度不同,分别对机甲的各项数据进行记录,然后继续计算重心,在得到的重心中找到一个可以接受的值,这个值既可以用于机甲30度的弯曲而不倒地,也可以适用于机甲45度的弯曲而不倒地,还能适用于机甲90度的弯曲而不倒地。还是像刚才那样选择重心,不过现在是把弯曲的状态去了几个角度,让这几个取出来的角度变成一种机甲弯腰不同程度的状态,这种状态的设定主要是为了方便机甲能更快的操控自己的各种命令,只要给机甲一个数值,机甲可以根据数值计算出机甲的弯曲齿轮应该转多少个齿,这样可以精准的使机甲快速的完成弯曲动作。假如没有对机甲的弯曲动作设计状态得话,机甲在运行的过程中就会一步到位的达到某一个弯曲值,这样就少了一些对于人体动作的模拟状态。就拿鞠躬来说,轻微的鞠躬和90度鞠躬那肯定是不一样的,而机甲的弯曲程度不同,也可以让机甲适应不同的动作,比如90度弯腰是可以用这个动作去捡地上的东西了,而30度的弯腰可以捡一些大腿部位的东西,45度的弯腰可以捡一些小腿部分的东西或者是一些吸附在小腿部位的武器等都可以的,所以说弯腰的动作还是多几个的好,机甲的弯腰状态动作越多,自然可以模拟人类完成的复杂动作越多,不过设计的弯腰状态太多很可能会加重机甲运行的麻烦,加重控制中心的处理数据负担,再说目前来说还
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