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穿越:2014

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第276章 毫无难度的复刻(2/4)
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戏”这款前世的经典游戏搞出来啊!

    而且“恐龙小游戏”这款游戏吸引林灰还有一个很重要的原因。

    那就是这样的游戏复刻起来完全没难度啊。

    像“恐龙小游戏”这样的游戏其实跟林灰以前搞得《人生重开模拟器》《2048》《FLAPPYBIRD》这三款游戏从开发角度来说蛮相似的:

    ——即开发项目时麻烦之处主要在于创意上或者说定位上,编程方面基本是白给。

    在搞定美术资源的情况下,像“恐龙小游戏”这样的一款小游戏甚至随便一个计算机类专业学生都可以很轻松的搞定。

    这事对林灰这样一个有着一堆宝贵开发经验的技术人员来说更是毫无难度可言。

    事实也正如林灰想得那样,林灰同忧郁的游鱼从微博上道别之后。

    林灰下线之后几乎是没用多久就将前世的恐龙小游戏成功复刻。

    林灰是资深起名废,复刻之后的这款“恐龙小游戏”林灰依旧是将之沿袭了前世的命名。

    再之后的问题就是定价的问题了。

    尽管这样一款游戏在复刻过程中没怎么耗费林灰时间,但林灰依旧决定设置定价,将游戏设置成买断制。

    为什么如此呢?

    游戏相比普通软件,商业利润要高出很多,所以竞争激烈,不可避免地就会越做越复杂,毕竟游戏一旦失败了,想要回收一点成本都十分困难,所以游戏产品在确定开发之前,一定要先有一个严格的立项审查过程,这个过程往往极其麻烦:

    首先要进行前景规划,这个一般由游戏制作人发起。

    这个过程是要提出一个游戏类型和玩法方向。

    然后要能够将想法中的要素清晰化,主要逻辑打通,表达要具有说服力,这样的立项提桉才有可能被采纳。

    再一步,要进行市场调研。

    当一个立项提桉被采纳之后,或多或少地都会先根据当前市面上已有的游戏进行比对。

    有能力的甚至还会调查其他公司正在开发中的游戏。

    要考察是否有相同类型,相似玩法的游戏。

    如果没有,就要分析这是一篇蓝海,还没有人做,还是这是一片死海,这条路根本行不通。

    如果有,就要与最好的几款游戏进行对比,思考自己的游戏如果做出来,是否具备竞争力。

    是直面碰撞,用更高的游戏品质碾压对手,还是避开冲突,利用热点IP或细分领域占据剩余市场,再实现反超……

    在此之后要进一步进行De预演。

    当一个游戏的方向确定了,市场调研也预估过了,那么接下来就是先小成本的做一个De出来进行尝试,看看核心玩法实现过程中是否有什么阻碍性的问题,实际做出来之后是否真的可玩好玩?

    如果这一关也通过了,那么基本上就可以确定这个产品可以准备进行开发制作了。

    当产品立项通过以后,开发团队的人员到位需要一定的时间和准备。

    在这个过程中还有更重要的事情要做,就是将如何制作的前提条件和版本计划梳理清楚。

    在此之后,依旧没完,一个游戏的开发还将涉及到框架玩法、风格规范、版本计划、实际开发、产品测试等诸多环节……

    超级繁琐的一系列过程。

    可以说一款游戏正常情况下问世是极其麻烦的。

    除非是各种投机取巧,否则认真的游戏开发商实际是很难的。

    游戏开发按照正常流程往往是需要大量的资金的。

    当然了,热衷py比烂的厂商除外。

    回流成本时通过游戏买断、游戏会员、广告收入变现这些是最直接的手段。

    偏偏无论是会员还是广告都比较麻烦,都不为林灰所喜。


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