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穿越:2014

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第187章 给他一个无法拒绝的条件(2/4)
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种情况的发生。

    在涉及到具体游戏开发方面所用的技术已经很克制了。

    但从超/级/细/胞现在的表现来看,这些并不怎么先进的技术对这个时代的游戏开发厂商还是很有吸引力的。

    仅仅是些领先这个时空大概半年多的技术。

    就能让林灰受益颇丰。

    看来这韭菜完全可以割很多茬啊。

    而且不止是割韭菜那么简单。

    在游戏引擎方面林灰所具有的优势才是真正的碾压性优势。

    游戏引擎方面具有优势可以做什么呢?

    截胡几款游戏?

    当然,理论上是可以截胡很多游戏的。

    诸如农药啊、元神啊之类的很多游戏都是基于unity4或者unity4之后的版本开发的。

    或许这些游戏公司真要愿意花一年半载的时间也能搞出类似的游戏。

    但是没游戏引擎即便是想开发游戏意味着跋山涉水。篳趣閣

    虽然有些现金奶牛林灰不会放过。

    但这么良好的契机只是截胡几款游戏的话明显格局小了。

    虽然通俗理解的话,游戏引擎是为了提升游戏开发效率的一系列工作套件,管理游戏的画面表现和交互逻辑。

    但更深层次,游戏引擎的本质是工业软件。

    工业软件涉及到的潜力往往是巨大的。

    也就是说虽然在普通人眼中游戏引擎只能开发游戏。

    但其实远远不止于此。

    一款优秀的游戏引擎能够做的事情不止局限于游戏上面。

    别的不说,首先基于游戏引擎可以进行动漫制作。

    现在这个时空在动漫制作时主要方法是“关键帧”方法。

    即由制作人员使用绘图/建模工具逐个完成动漫片中所有的关键帧画面。

    再由计算机自动添加中间帧画面,离线渲染,形成动漫作品。

    一部45分钟的动漫片,有8万帧(按每秒30帧计算)

    保守的估计,这八万帧中也有5000个关键帧。

    如果每一个关键帧中的每一个人物、道具都需要艺术人员手工设置的话,涉及到的工作量无疑是十分巨大的。

    而这就是现在2014多数动漫制作时所采用的主流方法。

    以林灰来看的话这种生产方式的效率很低,费用大,制作周期长。

    虽然在部分场景中利用动作捕捉仪可以在一定程度上省却这方面的麻烦。

    但动作捕捉仪价格昂贵,不适合普及。

    另外并不是所有打算做动画的人都能玩得起这种东西。

    在引入游戏引擎进行动漫制作的话。

    则可以缓解这一状况。

    甚至后世很多做游戏的公司利用游戏引擎也能做出不错的动漫宣传片。

    以至于有了类似于用心做宣传,用脚做游戏的说法。

    具体到使用游戏引擎开发动漫其实不复杂。

    虽然林灰没实操过,但没吃过猪肉总见过猪跑。

    使用游戏引擎构建动漫的话虽然也需要用到关键帧。

    但在涉及到关键帧的时候只需建立各个元素的关键帧就可以了。

    而无需建立全部的关键帧。

    虽然在找到涵盖元素的关键帧的时候涉及到实操阶段要额外包括元素建模阶段。

    不过问题不大。

    其中元素建模阶段包括建立人物角色和道具等元素的静态模型与基本动作。

    一般来说所有的动作分成两大类,即基本动作和复合动作。

    其中基本动作是指无法用其它动作组合出来的动作,基本动作必须在建模阶段由美术人员建立;

    而复合动作是可以用基本动作组合出来的动作。


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