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穿越:2014

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第161章 降频门事件重演?(2/5)
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波后续对蘋淉的影响。

    但这件事情的起因毕竟跟林灰搞得《HillCliRing》这款游戏有很大的关系。

    林灰还是蛮好奇问题出在什么地方。

    虽然外界媒体对于这件事的普遍解读是将不同机型运行《HillCliRing》这款游戏体验有区别这种现象归咎于蘋淉方面降频。

    但林灰很怀疑之所以出现这种解读完全是一些喜欢搞个大新闻的媒体在跟风黑而已,根本就没经过严谨的认真调查。

    林灰觉得大概率不是因为降频导致的不同机型玩家体验上的不同。

    通常意义上所说的降频是指降低处理器运算频率。

    处理器降频确实会影响到很多游戏的正常发挥。

    但《HillCliRing》这款游戏归根到底只是一款休闲游戏而已。

    休闲游戏能对处理器频率有多高的要求呢?

    如果是《HillCliRing》v3.0.0版本的话。

    出现现在这种情况倒是首先应该考虑是降频的原因。

    毕竟v3.0.0版本由于在画质方面的显著提高,对动态渲染还是有一定要求的。

    但现在只是v2.0.0/v2.0.1版本,几乎涉及不到太多画质渲染的问题,更没有什么实时对抗之类的场景。

    现在的这个游戏版本涉及到的游戏内容对处理器性能并没有太高要求。

    林灰在v2.0.0/v2.0.1版本引入了全新的物理引擎。

    这对处理器的能力有一定的要求,但这种要求也是极其有限的。

    总之,林灰觉得纵然蘋淉方面对旧机型进行了降频,也不会影响到《HillCliRing》这款游戏部分玩家的使用体验。

    先前林灰就考虑过了,现有的硬件水平很难发挥《HillCliRing》这款游戏v2.0.0版本的全部实力.

    但没想到部分机型非但不能发挥出v2.0.0的全部实力,反而还暴露出一些问题。

    问题的根源应该是出现在《HillCliRing》这款游戏运行时所占用的RAM(随机存取存储器)上。

    林灰复刻的《HillCliRing》这款游戏虽然只是一个休闲游戏。

    但涉及到的随机存取存储调用会出现调用300M以上的场景。

    其实这本该不是一个问题的。

    要换作是往后几年的话,一款游戏调用个几G的随机存取存储都是常有的事情,更别说区区几百兆的调用了。

    但现在这就是一个很大的问题了。

    要知道现在5s这款手机的随机存取存储才仅仅才1G。

    而淉4和淉4s的随机存取存储也才仅仅512MB

    一个应用如果动辄有需要调用300M以上的场景,那对手机硬件无疑是不小的压力。

    说起来这也是林灰不经意间的一个疏忽。

    《HillCliRing》这款游戏在搬运时因为林灰是参考了前世《HillCliRing2》这款游戏对应的工程文件做的开发。

    因此涉及到很多东西不经意地用了《HillCliRing2》这款游戏的标准。

    浑然忘记了前世《HillCliRing2》问世的时候已经是2017年。

    一个2017年诞生的游戏在运行过程中会占用个150多兆内存并不算是什么怪事。

    在2017的话一款游戏在运行的过程中会占用几百兆的随机存取存储这完全是很正常的事情。

    毕竟前世2017年的话,即便是对随机存取存储一向吝啬的蘋淉也差不多2GB随机存取存储器起步了。

    如果仅仅是只占用一多兆的话,还不会有现在这样的事情
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