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穿越:2014

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第186章 另辟蹊径的探索者(3/4)
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Z轴。

    我猜测GRAYFOREST具体来说是这样做的。

    因为在游戏中,像雨滴这种东西一般都是由粒子系统进行表示的。

    [一般来说粒子系统表示三维计算机图形学(CG)中模拟一些特定的模糊现象的技术。

    之所以将这些现象称为模糊现象是因为用其它传统的渲染技术难以实现的真实感的游戏图形。

    经常使用粒子系统模拟的现象有火、爆炸、烟、雨、火花、落叶、云、雾、发光轨迹这样的抽象视觉效果等等。

    粒子系统的核心是粒子发射器生成的一个个行为独立的粒子,共同构建出动画]

    在对游戏中引入虚拟的z轴之后。

    这样我们在游戏开发中进行雨滴层次感的构建的时候。

    完全可以让粒子发射器在发射天气粒子(雨滴)的时候,赋予天气粒子(雨滴)一个虚拟深度值Z。

    在天气粒子的整个生命周期中,虚拟深度值Z保持不变;

    Z值和天气粒子(雨滴)状态之间应该存在着一个函数,

    这个函数所起到的作用是缩放作用是对雨滴进行缩放。

    并且这个函数将赋予深度值不同的天气粒子以不同的视觉大小和运动状态。

    再之后将缩放变换结果分别发送至粒子大小显示单元和粒子运动状态显示单元

    如此一来,理论上应该会使2D游戏中的天气粒子具备层次感。

    当然,这只是我的猜测而已,想要知道问题真正的答案,还需要进一步的分析。

    再或者,我们要向GRAYFOREST本人寻求答案。”

    (ps:……天气粒子分层这个是猪场的技术,原本是14年末出现的)

    帕/纳/宁听到这个分析,似乎又收获了一些新的启发,不过他也有不解之处。

    帕/纳/宁说道:“只是这样吗?我记得在很多游戏的建筑场景都常用到这种类似的近大远小效应啊。”

    贝尼托·瓦西里耶维奇说:“确实很多2D游戏中都用到了近大远小这种效应。

    尤其是涉及到像2D游戏里涉及到回廊的场景,进行这种近大远小的设计是常有的事情。

    但在此之前,从未有人想过将这种效应应用在天气粒子上。

    事实上在过去手机游戏开发里涉及到一些诸如天气效应的场景中,很少有像GRAYFOREST这么较真的开发者。

    在我看来,GRAYFOREST是一个另辟蹊径的探索者,这样的人是勇士。

    而且,如果诚然像我们猜测的那样,现在GRAYFOREST已然走出了一条从未有人走过的路。

    就拿虚拟深度值Z和天气粒子之间存在的函数吧。

    假如说这个函数是:ʯ=F(Z)

    尽管我们能知道这个函数的具体作用,但我们尚且无法知道这个函数具体涉及到哪些参数。

    而且即便是天气粒子层次感这个问题解决了,还有很多问题依然困惑着我们。

    就比如说为什么GRAYFOREST设计的下雨场景中并没有出现一般游戏里天气粒子常常呈现的“井喷”或者断续。

    为什么《HILLCLIMBRAG》这款游戏里下雨场景开始和结束时涉及到的一些过渡很自然?

    除此之外还有很多很多的问题,总之涉及到这款游戏的兼并不管别人怎么看。

    反正我从纯技术的角度看待,这笔交易是不亏的。

    能够吃透这个游戏里涉及到的全部技术对于我们超级细胞有着很大的助力。”

    帕/纳/宁道:“放心,我不会因为外界的一些非议动摇决心。

    事实上我打算最近就将意向书敲定成正式合同。”

    贝尼托·瓦西里耶维奇
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