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穿越:2014

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第141章 被安排的明明白白(4/4)
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ag》这款游戏打造成一个独立IP。

    牛顿比尔在游戏中是一个有故事性的人物。

    而且这个“故事”还是一个广为人知的故事。

    要知道《HillCliRag》这款游戏的有效下载量可是突破千万次的。

    也就是说全球千万余人在下载这款游戏时是看到过相应的简介的。

    简介里的故事还不够完整。

    林灰完全可以在此基础上继续拓展这个故事。

    比如说分析牛顿比尔为什么要不断的旅程?

    为什么又要去征服月球上的高山?

    在此基础上林灰可以进一步塑造牛顿比尔的性格。

    即便是分析牛顿比尔的动机。

    林灰也未必写成网文的形式。

    完全可以将这些东西打造成游戏的彩蛋。

    这几乎不费什么力气。

    埋彩蛋这种东西几乎不费什么功夫。

    游戏本身也兼具内容生产、塑造IP的能力。

    而在拥有广大玩家基数的情况下。

    想要打造出一个拥有独立完整的故事的原创IP更不是太难的事情。

    虽然现在國内手游原创IP少的可怜。

    但是往后几年IP对于移动游戏来说,IP已经是移动游戏不可或缺的一部分了。

    有IP来源的游戏,具备天然的吸量能力和变现优势。

    而没有IP的游戏,也不等于对IP说再见。

    没IP手游也会倾尽全力去塑造IP。

    期望通过产品质量、用户规模和舆论口碑,产生一定的粉丝效应等。

    从而将该游戏塑造成全新的IP。

    塑造出IP之后。

    在此基础上更进一步创造出IP产业链条。

    林灰先前就分析过IP独特的价值。

    而IP产业链的价值较之于IP更甚一步。

    IP产业链的本质就在于“创造品牌,并将相应内容持续变现”。

    当游戏行业迈入手游时代后。

    这类IP游戏产品很容易展现出了极为强大的流量聚集能力和变现能力。

    从而成为整个IP产业链中不可忽视的一环。

    IP链条的形成能反哺游戏。

    原创游戏IP在产业链中往往具备更为高效的上下游辐射力度。

    最简单地说,把《HillCliRag》打造成一个独立IP的话,完全可以通过周边赚钱。

    虽然在国内玩家不怎么为周边这些东西买单,但是国外的话还是会有很多玩家为周边买单的。

    这个思路确实不错,反正林灰得有很大的可行性。

    不过至于怎样打造出独立的IP呢?

    这个还需要具体的谋划。

    等等,这个建议是黄静提出来的。

    那她有没有什么好思路呢?
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