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穿越:2014

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第124章 重构经典游戏(4/4)
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戏却用了半年多的时间。

    不过这个开发者团队也收获了应有的回报。

    因为开发这个游戏他们荣获了诸多奖项。

    其中包括:阿姆斯特丹休闲连线奖“最佳游戏艺术”独立奖,2015年莫/斯/科DevGAMM“视觉艺术卓越奖”和“媒体选择奖”,2015年6月,该游戏在蘋果开发者大会还获得了苹果设计奖。

    虽然当初这个游戏的开发者团队开发这个游戏却用了半年多的时间。

    但借助unity最新版本,想要开发一个相似的游戏是非常轻松的。

    也就是说林灰想截胡的话轻轻松松。

    不过就没啥必要了。

    这个游戏当年很大程度是叫好不叫座那种。

    而且林灰之所以想到这个游戏,只是有感于技术进步之快速。

    涉及到技术的层面,领先七年真的可以为所欲为。

    而且就这个时空unity慢半拍的情况下。

    林灰实际上是领先九年时间。

    在这种情况下,借助于更强大的编辑器。

    林灰即便不去复制别人的游戏也能轻易攫取成功。

    不过目前还是稳妥一些比较好。

    能够利用可以复制的成功躺赢,干嘛要去披荆斩棘。

    有强大游戏引擎助力,铺设2D地形什么的并不费力。

    不多时,林灰便搞定了几种模式下对应的2D地形。

    林灰所谓的2D地形在《HillCliRag》这款赛车游戏主要相当于游戏赛道以及不同模式的环境背景。

    有了赛道之后,自然要开发跟赛车有关的部分。

    当然所谓的“赛道”“赛车”这些称谓都是对于玩家而言的。

    对于游戏开发者以及游戏引擎来说,2D地形里面的游戏赛道是作为碰撞体的。

    (如果没有碰撞体,2D刚体不能相互碰撞)

    而赛车对应的质点这种东西在unity引擎中对应的术语叫做刚体。

    而赛车呈现出的图案样式又是精灵。

    涉及到赛车具体的图案、涂装什么的,林灰借鉴先前的《HillCliRag2》的工程文件就可以了。

    Unity有一个独立物理引擎来处理2D物理,以便利用仅适用于2D的优化。

    林灰的接下来工作在于设置刚体在unity高级版本全新物理引擎下的运动特性。

    通过BodyType这个属性,来设置2D刚体的组件设置。

    以此来实现和2D碰撞体交互从而达到操纵移动(位置和旋转)行为。

    ……

    林灰很快就进入了工作状态,加速了对《HillCliRag》这款游戏的重构。
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