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穿越:2014

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第124章 重构经典游戏(2/4)
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灰觉得这个诉求也值得被认真考量。

    林灰原本就有在游戏里更新一些人物形象以及在抽奖宝箱中增加一部分涂装的想法。

    只是一开始的时候,林灰觉得一款刚刚上线的游戏忙着增加付费内容有点愚蠢。

    但现在不同,女性玩家有了关于增加游戏内符合女性审美涂装的呼声。

    林灰即便增加一些涂装想来也不会遭到玩家群体的反感。

    毕竟林灰做的只是听取用户心声而已。

    林灰认真接受了忧郁の游鱼提出的建议,并且表示:“很快你就能在新版本里看到比较符合女性审美的涂装了……”

    忧郁の游鱼:“好啊,到时候一定氪金支持……”

    又跟忧郁の游鱼闲聊了一会之后。

    林灰就从微博上退出去了。

    这之后林灰要做的事情就是按照之前的设想重构一遍《HillCliRag》这款游戏。

    虽然从时间上,没必要这么急切进行重构。

    但林灰做事习惯今日事今日毕。

    开发游戏什么的听着比较炫酷,但实际上很无聊。

    尽管无聊,但是一样有人乐在其中。

    想象一下指尖跃动的字符键入的一条条冰冷的指令最终却能幻化成为牵扯玩家情绪的东西。

    无疑很有成就感。

    在重构《HillCliRag》时林灰使用的是前世Unity2019版本。

    具体开发过程之中,建立工程什么的步骤都是基操。

    涉及到具体游戏设计的时候,首先林灰要做的是构筑2D地形。

    在构筑2D地形的时候unity更高版本所具有的优势就体现出来了。

    在unity早期版本想要构建2D地形可是很麻烦的。

    很多时候需要安装类似Ferr2DTerrainTool或TileMapper之类的收费插件才能实现2D地形的构建。

    而且早期Ferr2DTerrainTool之类的插件远没有后世那般强大。

    早期版本unity想要构建2D地形虽然很麻烦。

    但在unity2017之后的版本则完全可以应用TileMap来构建2D地形。

    TileMap又叫瓦片地图,这个功能是在unity2017.2之后的版本内置的一个功能

    借助这个功能快速地使用瓷砖和网格来搭建2D地形。

    不过这对于林灰也有点麻烦。

    在unity2019版本,构筑2D地形比使用瓦片地图进行2D地形搭建还要简单。

    利用一些拓展的情况下甚至可以傻瓜式拖拽操作来铺设2D地形。

    在这种情况下,林灰如果真想恶心人的话甚至可以在游戏里铺设一条无尽长但却没有规律可循的2D跑道。

    就这么一个小功能估计都能让现在这个时空不少盗版厂商哭晕在厕所。

    不得不承认,技术的发展是飞快的。

    很多七年之后的技术面对这个时空的技术可以说是遥遥领先的。

    林灰甚至觉得,即便他不去抄袭经典游戏。

    只是利用来自七年后的游戏引擎林灰都能搞出不少让这个时空游戏厂商绝望的游戏来。

    林灰这么说并不是一味自嗨,技术的发展是飞快的。

    你或许感知不到技术在进步,但是技术的发展就像时间的流逝一样,是客观存在的。

    就以unity这个游戏引擎来说吧。

    unity的后期版本相比于现在这个时空的早期unity版本几乎可以说是全方位吊打。

    unity后期版本支持动态分辨率功能。

    允许用户调整渲染世界的分辨率,并提供硬件动态分辨
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