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穿越:2014

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第116章 不一样的衡量标准(4/4)
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区别可能只是代码里多了几条无用的注释。

    不过林灰还是在更新简介中介绍到:

    ——修复了一些问题,并妥善解决了若干用户反馈的问题。进一步优化了工程稳定性并改善了产品体验。

    ——此外还着重强化了专业模式的体验。

    尽管实际上林灰没做任何努力,但这不重要。

    要让用户知道你在努力。

    同时也要让潜在用户知道你很卖力。

    这就足够了。

    南风APP这边没太大问题,林灰就将注意力放在了《HillRag》这款游戏上。

    《HillRag》这个游戏上线之后,下载成绩倒是不错。

    林灰注意到个人开发者账号的后台上AppStore官方陆陆续续给他发来了很多消息:

    “尊敬的开发者您好,您开发的游戏《HillRag》已入列本周AppStore精选新游,在此期间内最好不要出现较大的版本迭代,以避免未知bug对玩家体验造成的影响……”

    “……”

    “尊敬的开发者您好,您已成功加入AppStore个人开发者激励计划,详情请查看链接.[].”

    “恭喜您超凡的卓越开发者,您开发的游戏《HillRag》在全球范围内已成功突破一百万次(有效)下载。”

    说实话这个下载成绩虽然碾压先前的几款游戏,不过也是情理之中。

    能出现这个下载热潮跟林灰过往几款游戏的口碑和是分不开的。

    当然也和蘋果的卖力宣传有很大的关系。

    确切地说和蘋果卖力宣传有不小的关系!

    以前林灰所采用的宣传手段在海外都是力有不逮。

    但有蘋果助力完全不一样,在titter、ins这样的大的社交平台,居然出现了一段长达四小时的默认搜索。

    默认搜索即用户什么都不用输入,一点击搜索就可以跳转到《HillRag》相关话题。

    可以说安排的明明白白。

    尽管下载成绩还算不错,不过这次情况有点不同。

    和以往林灰开发买断制游戏不一样,这次《HillRag》虽然名义上有定价但实际上却是免费下载的游戏。

    如果是一款买断制游戏的话,那么林灰只需要关注下载量就可以大致知道收入情况了。

    但免费下载的游戏的话,再关注下载量就没太大意义了。

    衡量免费下载(应用内付费)游戏的收入关键还是要看日活跃用户数量、活跃用户、付费用户、活跃付费用户数、平均每用户收入、平均每付费用户收入、付费比率之类的数据。
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