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903 折磨人的游戏(2/2)
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,对于我这种收集党来说简直就是福音啊。”

    “哦对了,我也对社长提出的拥有足够纵深的地图设计也很喜欢,虽然这让咱们的地图设计师都快疯了,但这种非常圆满的地图纵深真的很吸引我。”

    “你别说了!一提起这个地图设计,我都快要疯了!”

    在一旁,团队中负责带队进行地图总体设计的骨干一脸的痛苦。

    要说只狼这个游戏什么地方最折磨人,那大概是两个方面。

    一个是竹游星对刀剑撞击时的声音以及动作有着非常夸张的要求,导致动作捕捉团队快要抓狂。

    另外一个就是负责地图设计的团队了。

    整个只狼的地图简直就是一环套一环的套娃式设计。

    这是他们之前从来没有接触过的全新地图设计。

    其实这种地图设计在银河恶魔城类型的游戏中也是挺常见的。

    无非就是前期走过的地方可以通过后期获得某些关键道具,又或者是找到某些机关可以解锁,然后再重新回到之前的地图进行新的探索。

    光是游戏一开始的那一小段道路,其实就已经隐藏了游戏后期的几个关键情节的必经之路。

    也就是说从一开始游戏地图设计就要深度和故事剧情绑定。

    银河恶魔城类型的游戏本身因为2d横版的视角下的原因,这种地图纵深的设计其实也不算太复杂。

    可是当这种地图纵深设计沿用到3d的游戏中时,这地图设计的难度真的是几何倍数提升。

    也难怪地图设计师们会抓狂。

    竹游星给出的是整个世界观设定以及游戏的玩法设计,但是对于游戏中地图的细节已经很难记得太全面,所以他只能让专门的设计团队来设计全新的大地图。

    既要兼顾游戏本身的玩法,也同样要遵循游戏本身从内到外徐徐渐进的过程。

    “不好意思,说到你的伤心处了,不过我觉得如果你能在地图设计这方面有所突破的话,这个游戏在地图上绝对会让人眼前一亮的,或许这也是游戏吸引人的地方之一?”

    被安慰了一下后这个地图设计负责人心情也是稍好了一些。

    但这还是不能阻挡他对于地图设计本身的怨念。

    江川凛人也在这个时候问道:“好了,你们提出的难处以及问题我会汇总起来研究一下,现在我们来进行一下游戏开发进度的总结。”.

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