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我将加冕为王!

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第27章 不喜欢的人(1/2)
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    技能库里,多出来不少新的图标。

    命名依旧很规矩。

    “测试技能突进第二版一号”、“测试技能突进第二版二号”、“测试技能击退”.....

    孟晨一一尝试。

    位移类技能正如李知行说的那样,做了许多尝试,一共有八版。直线前进的就有三种,曲线、折现、多段......也有不少。

    技能弹道也变窄许多。

    刚一上手,稍微有些别扭,毕竟昨天一整天用惯了粗弹道技能。

    不过孟晨清楚,得克服。

    《无界探索》这款游戏的装备、技能的打造机制,是相对公平的。

    控制、伤害数值、特殊效果、弹道模型这几大类,都是单独评分,加在一起,才会组成一个技能的整体评分。

    整体评分决定技能等级。

    它有个上限,是200。200分到150分都是金色技能,150到100分是紫色技能,再之下五十分递减分别为蓝色和白色,如果有玩家天马行空打造出负分技能,它会被归类为灰色。

    这种技能也不算鸡肋,不少玩家热衷收藏,甚至能卖出上万的天价。

    最关键的,技能打造的判定方式,是弹道模型、伤害数值优先、其次特殊效果、再最后才是控制。

    如果前者拿走的分数多了,那么留给后者的空间就会变少。

    比如说弹道模型、伤害数值占去150分,那么即便控制效果、特殊效果再好,也会被强制压缩到50分的水准,在时间、或CD上沦为鸡肋,更甚者,词条直接失败,打不上去。

    “复活”这个词条就是这样。

    按技术圈里的分析,“复活”这个词条的基础评分,大概是在130分以上,也就是说,得把其他方面压缩进70分以内,才有可能成功打造出复活类技能。

    但这很难。

    复活必带治疗效果——而“治疗”这个词条,也是天然高评分,基础评分至少是在50分以上。数值稍微波动一下,分就爆了,复活词条打不上去。

    其他类技能也都大同小异。

    这意味着,无论职业选手、还是技术部门都得做出抉择。

    伤害型技能,通常会面临一个问题。

    “指向性”和“非指向性”。

    在职业联赛刚开始的那几年,指向性是绝大多数选手的第一选择,它能锁定角色,虽然“指向性”天然就占去至少50点评分,并且技能释放范围越大、弹道轨迹占比评分越高,伤害也就越低,但胜在稳定,如果打不中敌人,伤害再高有什么用?

    可在孟晨出道后,局势就发生改变。

    当初他为什么打才半年,就被媒体、观众迫不及待地推举成王?要不是发生意外,赛季一结束,他就要正式登基。

    根本原因就是当时的战术思维被他颠覆,指向性技能“稳定”的虚假泡沫被他戳破。

    孟晨的出现,带来一种可怕的事实,指向性技能也不是不能躲。

    技能也是有模型的。

    利用地形、队友、障碍,甚至于技能本身,都能够破坏指向性技能。

    而非指向性技能,虽然存在技能被躲避的风险,但因为它没有“锁头”带来的高额评分的负担,能在其他方面分配更多,CD能更短、伤害能更高,还可以尝试携带一些有趣的特殊效果:减速、迟缓、沉默、定身......

    综合下来,消耗能力反而比指向性技能更高。

    卷到现在。

    弹道越来越窄、越来越短,节省下来的空间,都拿去提升技能伤害、技能效果了。

    相应的对选手操作的精准度要求越来越高。

    孟晨把所有技能都试过一遍。

    然后按自己的习惯摆好,扭头看王业:“你们那边
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