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游戏制作:从招募亡灵程序员开始

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第75章:“十三”试玩反馈(2/2)
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历仿佛又成了现实,特别是那个仪器的声音,差点给我整出PTSD了。”

    唐平确实没想到这一点,听到林木木这么一说,他才后悔不该这么直接地带着录像就过来。

    毕竟林木木是这次事件的受害者之一,而且受伤程度也不低,这么直白的面对这个游戏,对他来说简直是一种附加伤害。

    唐平低下头,语气中带着愧疚,“我懂,我不该直接让你看录像的,那这个事我们就先不聊了,你好好休息。”

    林木木:“没事,休息了这么多天,我也差不多缓过来了,倒是你,也别太累着,你已经连着上了十几天班了吧?早点回去休息吧。”

    唐平:“行,那我先撤了,等明天开完主创会议,我整理一下大家的反馈,然后再告诉你结果。”

    ……

    第二天,海中区,躺得很平公司会议室。

    上午十点开始的会议,已经持续了一个多小时。

    同时,躺得很平的会议室内,也是第一次出现如此压抑的氛围。

    所有主创,包括流水线的三人,都低着头坐在会议桌前。

    唐平看了看刚结束发言的程飞扬,又看了看王亚瑟,“亚瑟,你也有这种感觉吗?”

    王亚瑟点点头。

    唐平又看向顾沉归,“沉归,你也是?”

    顾沉归:“可能感受不完全一样,但飞扬说的话,也能用来描述我的想法。”

    唐平:“……”

    接地气,但是过于接地气。

    这是唐平根据主创们的反馈,总结出来的主要问题,展开说的话,大概有三点。

    第一:叙事过于直白,整个主线剧情,看起来就像是中规中矩的讲了一件事情,而不是一个故事。

    因为故事是有起承转合,有情绪的,而现实中的事情,不一定会有“转合”,甚至不一定有情绪。

    虽然在游玩过程中,玩家可能会像顾沉归一样,代入主角的视角和感受,从而喝不下奶茶。

    但光是这样,并不能做到瑕不掩瑜,因为整个故事中没有爽点。

    故事,不是现实,人们为什么喜欢听故事,就是因为故事中有爽点,有脱离现实的内容,可以让一些有类似经历的人,在故事中弥补自己的遗憾。

    但“十三”的故事并不美好,甚至算不上好。

    即便游戏中的大反派有“杨瑞兹”如此“鲜活”的原型,也顶多是让人讨厌他,恨不得把他碎尸万段。

    这里有一个重点,“讨厌他”,是一种情绪,“把他碎尸万段”,是一种诉求。

    情绪是被动的,“十三”成功的调动了玩家的情绪,但一直到最后,都没有满足玩家的诉求,也就是没有暴打杨瑞兹。

    如果让唐平来评价,他可能会说:“这跟美国高尔夫2有什么区别?”
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