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少了很多工作量。
“以上大概就是影魔的全部设计思路,你们大家看一下,有什么意见可以提一提。”莫余喝了口水,缓解干燥的嗓子。
会议室里,众人看着文件,对照投影仪上的画面,互相交头接耳讨论起来。
这些人都是最近新招的设计师,其中有建模、美术、数值、策划多个部门的主管,工作能力都不错,也都从事过游戏行业,但以前都是从事的网游、单机,第一次接触OBA类游戏,对OBA类的设计工作还不太熟练。
讨论了几分钟后,没有人敢于先站起来提出意见,视线大多看向黄家健。
毕竟黄家健已经工作够久,又在莫余的领导下开发了多款新英雄,对游戏的理解比他们高得多。
就见黄家健站起来道:“莫总,根据您提供的设计方案来看,影魔属于成长型英雄,被动又带有魔抗减少,这样的话,其技能、数值是否过于超模了?”
LOL的设计师有个最让玩家诟病的地方。
那就是往往新英雄上线,最开始玩家对其出装、玩法还没有摸索出来,表现还算正常,然而等玩家摸清楚后,那新英雄的表现就会直接超越已经有的英雄,胜率直接登顶。
比如月男、莎米拉、琪亚娜等。
这些英雄的玩法一被摸清楚,直接胜率登顶,非搬必选。
这个时候,设计师就又会跳出来,直接大砍,然后英雄又变弱了,接着又增强,来来回回,反反复复,最终才会逐渐趋于平衡。
其中的工作量非常巨大。
只是这样怪不了设计师,一个新英雄的正式推出必然经过了多次内部测试,基本确定之后才会上线,但设计师不是玩家,真正论起来,几个设计师拿什么跟几百万玩家比?
所以往往设计师觉得平衡了,推出之后却被打脸。
莫余也没有太好的办法。
这种现象没法杜绝,毕竟摸鱼公司几百人,游戏玩家几百万人,设计师不可能考虑到方方面面。
所以他说道:“伤害、属性等数值问题也只是初步的一个设计,具体的就要大家进行实际测试过后再根据英雄表现,重新计算了。”
“影魔上线之前,我们内部先进行多次测试,确保不会对旧有英雄造成伤害碾压,再正式推出。”
“总之,你们要记住,《神与神》是一款对抗性极强的竞技游戏,平衡是重中之重