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败光存款路上,总有老六背刺我

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第462章 这个游戏...好像有点意思(2/2)
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美!

    看完游戏画质,宫崎英搞并没有急着去打不远处的小怪,而是一脸凝重的操控着角色,根据游戏提示,熟悉着角色基础招式,和相关游戏剧情。

    一般人可能以为魂类游戏的核心,就是让玩家“受难”。

    但是要想让玩家在受难的同时,还能继续挑战...其中最为关键的两点,便是所谓的“手感”和“代入感”。

    “手感”主要体现在游戏角色的技能招式,还有与野怪的打击反馈上。

    这玩意儿尤其玄学,没有大量的基础经验积累,很难做出那种...让人上瘾的手感。

    而所谓的“代入感”,则需要各个方面的烘托,比如说游戏剧情,美术画面,各种场景设计与互动等等。.

    其中最为关键的...便是游戏剧情!

    纵观整个游戏史,那些出圈的3a大作,基本都有一条让人沉浸其中的主线剧情。

    现在很多所谓的魂类游戏,为了追求更加极致的打击感,通常会将资源用在特效和建模上,从而忽视了这最为关键的一点。

    要是没有一条让人沉浸其中主线,玩家很容易就会因为死亡次数过多,而选择轻易放弃。

    他们f社之所以可以登顶魂类游戏天花板,便是将这些常人忽视的细节做到极致,让玩家在游玩的过程中,获得一个流畅的打击感和代入感。

    这些繁琐的细节,需要大量经验的累积,才可以进行科学的微调,达到更高的水准,给玩家带来更好的体验感。

    这是他们f社历经十几年的积累,再加上多部魂类游戏的试错,才到达如今这种水平。

    这也是宫崎英搞...断定这个成立不到两年的新公司,肯定不可能超越他们的根本原因。

    不过...熟悉完角色的全部招式过后,他惊讶的发现...《悟空》的招式格外新颖流畅。

    不同于他们魂类游戏常见的集中简单劈砍姿势,这款游戏的各种棍棒打斗动作极为繁多。

    棍棒挥舞时的动作,流畅中带着一丝美感,美感中却又杀机四伏,一个不注意就有可能将轻视者毙命。

    这种大开大合,极具韵味的动作,让他仿佛看到了那厚重的历史底蕴。

    眼底的凝重加深,露出一丝震惊。

    这绝对不是他们这种只知道简单劈砍的制作公司,能够设计制作出来的!
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